Студенты Костанайского индустриально-педагогического колледжа работают над созданием образовательной платформы с элементами геймификации.
Их научный руководитель – молодой специалист Асылхан Сулейменов, преподаватель информационных дисциплин, победитель республиканского конкурса профессионального мастерства среди педагогов IT-направления.
На платформе студенты смогут изучать дисциплину, изучать лекцию, смотреть видеоматериалы, выполнять задания, проходить тестирование по теме, рефлексию.
- На сегодня платформа работает в тестовом режиме, но уже можно сказать, что уникальной её особенностью будет командный режим, который активно вовлекает студентов в процесс обучения, – поясняет Асылхан Сулейменов.
Платформа сочетает обучение с элементами геймификации, что помогает повысить вовлечённость студентов и сделать процесс обучения более интересным и эффективным. Группы студентов в этом режиме делятся на команды, и каждый участник, выполняя задания, получает баллы по 100-балльной системе, которые складываются в общую копилку команды. Интересным элементом платформы является наличие виртуального персонажа у каждой команды. Студенты могут тратить командные очки на улучшение и кастомизацию персонажа, прокачивать у него различные навыки. Сравнение персонажей добавляет соревновательный элемент и мотивацию для студентов.
Преподаватели на платформе управляют процессом через удобную админ-панель, а студенты получают доступ к курсам после авторизации.
Пресс-служба КИПК
Я спросил у посла Японии, каким образом его страна сумела так быстро достичь высокой степени развития, стала играть в мире столь важную роль? Мне очень понравился ответ посла: «Японцы верили, что единственный способ поднять страну – это дать своим детям лучшее образование, чем они имели сами, самым важным для них было уйти от своего положения крестьян и получить образование. Поэтому в семьях огромные усилия прикладывались к тому, чтобы поощрять детей хорошо учиться в школе, чтобы они могли чего-то достичь. Из-за этого стремления постоянно чему-то учиться, через систему образования распространялись новые идеи из внешнего мира. Это одна из причин быстрого развития Японии».
Всевозможные разновидности книги как объекта не изменили ни её назначения, ни её синтаксиса за более чем пять веков.
Книга – как ложка, молоток, колесо или ножницы. После того, как они были изобретены, ничего лучшего уже не придумаешь. Вы не сделаете ложку лучше, чем она есть…
В XVI веке венецианскому печатнику Альду Мануцию пришла в голову великая идея сделать книгу карманного формата, которую гораздо легче возить с собой. Насколько я знаю, более эффективного способа перемещения информации так и не было изобретено. Даже компьютер со всеми его гигабайтами должен быть включен в сеть. С книгой таких проблем нет. Повторяю: книга – как колесо.