В современном мире многие педагоги занимаются поиском интересных путей по обучению школьников. Они озадачены тем, чтобы каждый урок был не только нужным, но и полезным для подрастающего поколения.
В связи с этим в Кушмурунской общеобразовательной школе №2 Аулиекольского района группа педагогов-единомышленников начала работу над экспериментом по внедрению элементов геймификации в учебный процесс. В 2022-2023 учебном году в нашей школе было начато внедрение эксперимента по теме «Геймификация в образовании: игровое обучение и полезное развлечение». Главная идея заключалась во заимствовании духа игры, который может сплотить людей, сформировать сообщество, а также оказать помощь всем участникам. Целью эксперимента являлось определение организационно-педагогических условий эффективного использования технологии геймификации.
Перед исследованием было проведено небольшое анкетирование с ребятами, которое позволило выявить желание учащихся получать новые знания в игровой форме. После этого педагогами был разработан план, в котором для каждого урока была обозначена игра, её цель и этап урока, на котором данная деятельность осуществлялась.
В цикле уроков была использована платформа wordwall.net. Её педагоги использовали для создания как интерактивных, так и печатных материалов: викторины, сопоставления, словесные игры и многое другое. Интерактивные упражнения воспроизводятся на любом устройстве, имеющем доступ в интернет: на компьютере, планшете, телефоне или интерактивной доске. Сайт даёт возможность просмотреть количество выполнивших упражнение, средний балл успеваемости по классу, а так же предоставит таблицу результатов на каждого учащегося.
Эта же платформа применялась и на этапе контроля знаний учащихся. На первом уроке только 60% учеников проявили интерес при выполнении интерактивных заданий в отличие от последнего (третьего) урока, в котором уже 98 % были вовлечены в активную и результативную учебную деятельность. Больше всего учащихся привлекает красочный интерфейс, возможность моментально увидеть результат своей работы, а также переход в другой вид игровой деятельности (например, из викторины в анаграммы) по выбору и интересу ребёнка.
Проанализировав данные диагностик, пришли к выводу, что игра даёт положительный результат в повышении качества знаний и может успешно использоваться в дальнейшем на уроках. Результаты эксперимента по внедрению элементов геймификации на уроках информатики можно увидеть здесь: если на начало внедрения экспериментальной площадки показатель качества знаний в 5 «А» классе составлял 67%, промежуточный – 72%, то на конец учебного года – 76%; в 5 «В» классе на начало эксперимента составлял 65%, промежуточный – 76%, на конец года – 78%. Прослеживается явная картина повышения качества знаний учащихся.
Использование элементов геймификации на уроках даёт не только возможность повысить качество знаний учащихся, но и поддерживать положительную мотивацию к предмету, развивать критическое мышление, коммуникативные способности, позволяет ученику отслеживать результаты своей деятельности.
По итогам эксперимента администрацией школы было решено в текущем учебном году продолжить использование этой технологии на уроках информатики и начать внедрение по предметам гуманитарного цикла – русский, казахский, английский языки в этих же классах.
Администрация Кушмурунской ОШ №2,
Аулиекольский район
Я спросил у посла Японии, каким образом его страна сумела так быстро достичь высокой степени развития, стала играть в мире столь важную роль? Мне очень понравился ответ посла: «Японцы верили, что единственный способ поднять страну – это дать своим детям лучшее образование, чем они имели сами, самым важным для них было уйти от своего положения крестьян и получить образование. Поэтому в семьях огромные усилия прикладывались к тому, чтобы поощрять детей хорошо учиться в школе, чтобы они могли чего-то достичь. Из-за этого стремления постоянно чему-то учиться, через систему образования распространялись новые идеи из внешнего мира. Это одна из причин быстрого развития Японии».
Всевозможные разновидности книги как объекта не изменили ни её назначения, ни её синтаксиса за более чем пять веков.
Книга – как ложка, молоток, колесо или ножницы. После того, как они были изобретены, ничего лучшего уже не придумаешь. Вы не сделаете ложку лучше, чем она есть…
В XVI веке венецианскому печатнику Альду Мануцию пришла в голову великая идея сделать книгу карманного формата, которую гораздо легче возить с собой. Насколько я знаю, более эффективного способа перемещения информации так и не было изобретено. Даже компьютер со всеми его гигабайтами должен быть включен в сеть. С книгой таких проблем нет. Повторяю: книга – как колесо.