В современном мире многие педагоги занимаются поиском интересных путей по обучению школьников. Они озадачены тем, чтобы каждый урок был не только нужным, но и полезным для подрастающего поколения.
В связи с этим в Кушмурунской общеобразовательной школе №2 Аулиекольского района группа педагогов-единомышленников начала работу над экспериментом по внедрению элементов геймификации в учебный процесс. В 2022-2023 учебном году в нашей школе было начато внедрение эксперимента по теме «Геймификация в образовании: игровое обучение и полезное развлечение». Главная идея заключалась во заимствовании духа игры, который может сплотить людей, сформировать сообщество, а также оказать помощь всем участникам. Целью эксперимента являлось определение организационно-педагогических условий эффективного использования технологии геймификации.
Перед исследованием было проведено небольшое анкетирование с ребятами, которое позволило выявить желание учащихся получать новые знания в игровой форме. После этого педагогами был разработан план, в котором для каждого урока была обозначена игра, её цель и этап урока, на котором данная деятельность осуществлялась.
В цикле уроков была использована платформа wordwall.net. Её педагоги использовали для создания как интерактивных, так и печатных материалов: викторины, сопоставления, словесные игры и многое другое. Интерактивные упражнения воспроизводятся на любом устройстве, имеющем доступ в интернет: на компьютере, планшете, телефоне или интерактивной доске. Сайт даёт возможность просмотреть количество выполнивших упражнение, средний балл успеваемости по классу, а так же предоставит таблицу результатов на каждого учащегося.
Эта же платформа применялась и на этапе контроля знаний учащихся. На первом уроке только 60% учеников проявили интерес при выполнении интерактивных заданий в отличие от последнего (третьего) урока, в котором уже 98 % были вовлечены в активную и результативную учебную деятельность. Больше всего учащихся привлекает красочный интерфейс, возможность моментально увидеть результат своей работы, а также переход в другой вид игровой деятельности (например, из викторины в анаграммы) по выбору и интересу ребёнка.
Проанализировав данные диагностик, пришли к выводу, что игра даёт положительный результат в повышении качества знаний и может успешно использоваться в дальнейшем на уроках. Результаты эксперимента по внедрению элементов геймификации на уроках информатики можно увидеть здесь: если на начало внедрения экспериментальной площадки показатель качества знаний в 5 «А» классе составлял 67%, промежуточный – 72%, то на конец учебного года – 76%; в 5 «В» классе на начало эксперимента составлял 65%, промежуточный – 76%, на конец года – 78%. Прослеживается явная картина повышения качества знаний учащихся.
Использование элементов геймификации на уроках даёт не только возможность повысить качество знаний учащихся, но и поддерживать положительную мотивацию к предмету, развивать критическое мышление, коммуникативные способности, позволяет ученику отслеживать результаты своей деятельности.
По итогам эксперимента администрацией школы было решено в текущем учебном году продолжить использование этой технологии на уроках информатики и начать внедрение по предметам гуманитарного цикла – русский, казахский, английский языки в этих же классах.
Администрация Кушмурунской ОШ №2,
Аулиекольский район
Не тот учитель, кто получает воспитание и образование учителя, а тот, у кого есть внутренняя уверенность в том, что он есть, должен быть и не может быть иным. Эта уверенность встречается редко и может быть доказана только жертвами, которые человек приносит своему призванию.
Если учитель имеет только любовь к делу, он будет хороший учитель. Если учитель имеет только любовь к ученику, как отец, мать, он будет лучше того учителя, который прочёл все книги, но не имеет любви ни к делу, ни к ученикам. Если учитель соединяет в себе любовь к делу и к ученикам, он совершенный учитель.